SCASSINARE I PNG


Quella che segue è una traduzione parziale del bellissimo articolo di Rise Up Comus: Oblivion Social Encounters using Errant's Lockpicking. Come si può dedurre dal titolo originale, la procedura riprende, passo passo, quella per scassinare le serrature di Errant, un regolamento bellissimo di Ava Islam (una miniera d'oro da saccheggiare!), e la applica ai Png.




Scassinare i png

Quando lo incontri per la prima volta, un Png può avere tre atteggiamenti iniziali:

1. Amichevole
2. Incerto
3. Ostile

Se l'atteggiamento di un Png è incerto, puoi usare questa procedura per fare amicizia con lui e cercare di ottenere un favore.

Azioni di conversazione

Ammirare: loda il Png, esprimi apprezzamento per una sua caratteristica.
Scherzare: racconta una barzelletta o porta un po' di leggerezza. Se il GM ride, vale come due successi.
Deridere: esprimi qualcosa di meschino sulla situazione a o su un altro Png.
Condividere: racconta qualcosa di te, una diceria o una bella storia.
Empatizzare: racconta qualcosa che genera empatia con il Png o la situazione. Sii specifico.

Ogni Png richiede 3 successi per fare amicizia.

L'uso di un'azione di conversazione di solito fornisce 1 successo.
Ogni Png ha una chiave: un'azione che ama particolarmente. Questa azione fornisce 2 successi.
Ogni Png ha due blocchi: azioni che possono infastidirlo.

Selezionando un’azione bloccata, il Png diventa offeso e rimane tale fino a quando non fate amicizia.
Selezionare un’azione bloccata quando il Png è offeso, lo rende ostile: si rifiuta di soddisfare questa o future richieste.

Regole base

Il giocatore dice semplicemente quale azione sta intraprendendo, con un minimo di contestualizzazione: "Voglio scherzare con il capitano Jake. Racconterò una storia divertente sulla scimmia di un pirata o qualcosa del genere".

Regole avanzate (attore)

Il giocatore interpreta esattamente ciò che dice e il GM determina quale azione di conversazione viene effettivamente utilizzata.

Disposizione

La situazione attuale del Png, o la sua posizione relativa ai Pg, viene chiamata disposizione. Una disposizione introduce un twist nel processo. Per esempio:

Ubriaco: la prima azione intrapresa è sempre corretta.
Grato: se un Pg gli ha fatto un buon servizio, necessita solo di due successi per diventare amichevole.
Sospettoso: se ha un motivo per diffidare di un Pg, la prima azione bloccata lo rende ostile.
Corruttibile: un'azione errata può essere ignorata se vengono immediatamente spesi 2d20 Po.

Personalità

1. Analista: razionale, tradizionalista e focalizzato.
         Chiave: condividere
         Blocchi: ammirare, scherzare
2. Artigiano: gran lavoratore e coi piedi per terra.
         Chiave: ammirare
         Blocchi: scherzare, deridere
3. Ancora: leale, concentrato e oberato di lavoro.
         Chiave: empatizzare
         Blocchi: scherzare, condividere
4. Mentore: incoraggiante, disponibile e giusto.
         Chiave: condividere
         Blocchi: deridere, ammirare
5. Pioniere: visionario, audace e orientato alle idee.
         Chiave: empatizzare
         Blocchi: ammirare, scherzare
6. Mediatore: affabile, attento alla reputazione, persuasivo.
         Chiave: scherzare
         Blocchi: ammirare, empatizzare
7. Vincente: alte prestazioni, stressato e motivato.
         Chiave: ammirare
         Blocchi: condividere, deridere
8. Direttore: competitivo, arrogante e orientato agli obiettivi.
         Chiave: deridere
         Blocchi: empatizzare, condividere




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