1d10 Ragioni per prendere il largo

Per inaugurare la rubrica del Vecchio Carnevale Blogghereccio, che questo mese ha come tema "Il mare", avrei voluto scrivere una piccola guida su come impostare una campagna "Saltbox", ovvero un Sandbox a tema marittimo.

Purtroppo il poco tempo a disposizione mi ha permesso di svilupparne solo il primo, ideale, paragrafo: alcuni buoni motivi per imbarcarsi su una nave. Spero un giorno di riuscire a tornare sull'argomento e di scrivere questa guida che mi sta molto a cuore.


"Fishing Boats with Hucksters Bargaining for Fish" - Joseph Mallord William Turner, 1837/38


1d10 Ragioni per prendere il largo
(tira o scegli la ragione che preferisci, alcune di esse possono essere usate come agganci per future avventure)

  1. Una brutta storia di corna. Tua moglie/marito ti sta cercando e la sua famiglia ha risorse e informatori in ogni angolo dell’impero. Un intero oceano tra te e loro potrebbe essere un buon diversivo. O forse no.

  2. Labbra salate. Passeggiando sulla spiaggia in cerca di conchiglie hai sentito un richiamo irresistibile e la promessa di piaceri inimmaginabili. Hai sognato quella voce rigonfia di salsedine, ogni notte, per un mese. Infine, disperato, hai deciso di imbarcarti sulla prima nave in partenza senza nemmeno conoscerne la destinazione. In cerca di quella bocca.

  3. L’eredità di famiglia. Il vecchio zio Rinaldo ha finalmente deciso di tirare le cuoia, ma lasciando tutto il suo patrimonio ai gatti che infestano il suo vecchio maniero. A te, il suo unico erede, ha lasciato solo una vecchia scatola di latta di tè nero delle indie orientali. La settimana scorsa hai scoperto che all’interno del coperchio era stata incisa una strana mappa raffigurante un arcipelago che non sei in grado di riconoscere. E una piccola scritta: “Per trovare ciò che cerchi avrai bisogno di portare con te tutti i miei tesori (1d12+2 gatti)". Maledetto zio Rinaldo, che tu possa bruciare nelle fiamme dell’inferno. 

  4. Un sogno premonitore. Sette notti fa hai sognato una balena di madreperla che veniva a spiaggiarsi davanti l’uscio della tua casa in collina, impedendoti di uscire. Con un coltello arrugginito ti aprivi un passaggio nel suo ventre. Attraversando la balena ti ritrovavi sul fondo del mare, incapace di respirare, ma finalmente felice. La strega del tuo villaggio è stata chiara, più o meno: prendi il mare o muori qui, annegato. Nessuno contraddice la strega.

  5. L’impero dei pesci. Hai trascorso gli anni migliori della tua giovinezza nella torre della vecchia accademia, curvo su tomi polverosi e consumandoti la vista. Poi finalmente la scoperta: una pelle di foca arrotolata e nascosta tra le pergamene della biblioteca, che parla del misterioso impero dei pesci, un regno ittico antichissimo, dalla tecnologia iper avanzata. Devi assolutamente saperne di più, anche se questo ti porterà a setacciare, palmo a palmo, i fondali dei sette mari. 

  6. Vecchie ballate. Non hai mai visto il mare, ma conosci tutte le canzoni che parlano di pirati, tempeste e mostri marini. Il tuo repertorio da taverna ha bisogno di nuovo materiale e ti sei messo in testa che potresti comporre nuove e bellissime ballate di tua invenzione, diventando l'idolo del regno. Ma sulla terraferma non riesci proprio a trovare l’ispirazione. Chissà se una volta superato questo dannato mal di mare...

  7. Una brutta tosse. Il dottore di famiglia non vuole sentire ragioni: i tuoi polmoni hanno bisogno di iodio, e subito. Una bella crociera di un anno è proprio quello che fa per te, anche i tuoi nervi tesi ne beneficeranno. Una lunga e rilassante vacanza sul mare: cosa potrebbe mai andare storto?

  8. Spezie esplosive. Hai sentito parlare di una nave diretta verso l’arcipelago Celeste. Qualcuno ti ha detto che su quelle isole cresce un arbusto i cui frutti, simili a grani, sono in grado di far saltare in aria un’intera città. Una manciata di semi e il terreno adatto e potresti dare una svolta alla tua vita. "La guerra è sempre un ottimo investimento", diceva la buonanima di tuo padre, morto in battaglia.

  9. Rondini e sirene. Tua madre ti ha insegnato l’antica arte dei pittori di pelle, ma nella tua contea non sembrano essere molto di moda. Tra i marinai invece troverai degli ottimi clienti. E la noia dei lunghi viaggi oceanici giocherà a tuo favore. 

  10. Magia liquida. Quando da bambino ti hanno immerso per la prima volta nelle acque di un ruscello, hai sentito un brivido lungo la schiena e un enorme potere scorrere nelle tue vene. Crescendo hai imparato a padroneggiare alcuni semplici trucchetti di magia acquatica, ma ormai non ti bastano più. Nelle vastità dell'oceano forse riuscirai a far sgorgare finalmente tutto il tuo potere. 










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