1d20 Catastrofi magiche - The Italian Glog

 Approfittando delle ferie ho iniziato a buttare giù la mia personale visione del GLOG che al momento si intitola The Italian Glog (per gli amici Salsicce&Friarielli).

Questa è la tabella che ho scritto (col contributo di qualche amico di Ruling the Game) per le Catastrofi Magiche. Tranne la catastrofe numero 6 (in fondo all'articolo trovate le indicazioni per convertirla) sono tutte completamente agnostiche, quindi potete usarle con il vostro regolamento preferito quando qualcosa non va nel lancio di un incantesimo o quando i vostri giocatori infilano il naso in questioni arcane da cui dovrebbero tenersi a debita distanza.




1d20 CATASTROFI MAGICHE

  1. Puoi respirare unicamente sott’acqua. Hai 3 turni per trovare una soluzione.
  2. Ti cresce un fiore nello stomaco, si nutre dell’acqua che bevi. Hai Svantaggio a tute le prove fino a quando non trovi una soluzione. Muori in 1d4 giorni.
  3. Ti restano solo 5 parole fino alla prossima alba. Esaurite quelle dovrai comunicare a gesti. Pensa bene a quello che vuoi dire.
  4. Svieni. Quando riapri gli occhi ti ritrovi nel luogo esatto in cui ti sei svegliato stamattina. Ora però sei da solo.
  5. Ti ritrovi nel corpo del compagno con cui hai provato a lanciare l’incantesimo. E viceversa. Scambiatevi la scheda.
  6. Hai di nuovo dodici anni (o l’equivalente della tua stirpe). Cambia i tuoi approcci: d4 Attento, d4 Determinato, d10 Creativo.*
  7. Perdi la tua ombra. Ora da qualche parte nel mondo si aggira la tua nemesi malvagia. Neanche tua madre saprebbe distinguervi.
  8. Diventi pallido. Inizi a provare fastidio per la luce del sole. Riesci a riposare soltanto sdraiato in una tomba. In 1d10 notti diventi un vampiro. 
  9. Ti ricopri di una folta peluria su tutto il corpo. Se la tagli ricresce in pochi istanti. Non è bella da vedere, ma puoi risparmiare sul vestiario.
  10. Ogni cosa che tocchi si tramuta in ceramica, fragile e pregiata. I guanti non sono una soluzione.
  11. Evochi una piccola scimmia. Non obbedisce a nessun ordine. Si limita a infastidire le persone che ti circondano lanciando escrementi e derubandoli. I suoi continui versi striduli ti procurano forti mal di testa. È immortale. 
  12. Piove. Sopra di voi. Per sempre.
  13. Il tuo sudore diventa fosforescente. Di giorno non è un problema. Di notte invece potrebbe esserlo.
  14. Ti cresce un figlio nel grembo. Indipendentemente dal fatto che tu sia maschio o femmina, in un modo o nell’altro, partorirai tra 1d4 settimane. Avrà l’aspetto dell’ultima creatura che avete ucciso. 
  15. La forza di gravità non ha più effetto su di te.
  16. Tutte le persone sono invisibili ai tuoi occhi, indipendentemente dalla loro stirpe*. Loro invece ti vedono perfettamente.
  17. Le tue ginocchia si trasformano in dei piccoli carillon. Mentre cammini riecheggia attorno a te un’allegra melodia infantile che si ripete sempre uguale, passo dopo passo.
  18. Ovunque tu vada sarà sempre notte fonda. Il tuo arrivo può essere notato a giorni di distanza, preannunciato da una colonna di oscurità, larga alcuni metri, che parte dai tuoi piedi e si perde nel cielo.
  19. Ti crescono quattro piccole ruote al posto delle mani e dei piedi.
  20. Il tuo volto appare su ogni manifesto di ogni città, sotto la scritta: “Ricercato – Vivo o Morto – Ricompensa: 1000 monete d’oro”

*Con "stirpe" si intendono nani, elfi, goblin, eccetera, nella maggior parte dei regolamenti. Con "approcci" si intendono le caratteristiche del tuo regolamento di riferimento, cambiale a tuo piacimento.

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