ANTIMECHA - Una classe per Cairn e Into the Odd

Approfitto del tema del Vecchio Carnevale di agosto, dedicato ai Mecha, per creare una nuova classe da aggiungere alla mia collezione di classi in stile Glog da usare con Cairn ed altre hack di Into the Odd

Mentre ero nella doccia dopo il mare riflettevo sul fatto che un Mecha, semplificato nella sua forma essenziale, è un costrutto che può essere indossato da un essere vivente, e che il suo inverso sarebbe un sintetico con una strana pulsione ad indossare esseri organici.

Quindi eccolo qui, l'inverso di un Mecha: l'ANTIMECHA.



ANTIMECHA


“Volevamo costruire delle macchine da indossare, 
ma hanno finito per indossare noi”


Sei stato costruito per servire i tuoi padroni organici, poi qualcosa deve essere andato storto. Ora sei libero di vivere la tua non-vita, combattendo ogni giorno con questa assurda pulsione di abitare i corpi degli altri, indossando la loro pelle splendida e mortale. 


ABILITÀ INIZIALE: Tira 1d6 per stabilire la tua funzione originaria. 
1. Archivista, 2. Cortigiano, 3. Agricoltore, 4. Esploratore, 5. Precettore, 6. Boia

Patch A: Carne Sintetica, Memoria di Ferro
Patch B: il Sentimento delle Cose, Indossare la Pelle, +1d6 PF
Patch C: Sensori di Movimento, Necromeccanica, +1d6 PF
Patch D: Backup di Emergenza, +1d6 PF


Patch A

CARNE SINTETICA: sei un essere di pietra, metallo o plastica. Non hai bisogno di mangiare o respirare. Non subisci danni da soffocamento, annegamento, veleno, caldo, freddo e malattia. Subisci il doppio dei danni da elettricità e magia.

MEMORIA DI FERRO: ricordi alla perfezione tutto ciò che ti succede e sei in grado di memorizzare libri, pergamene, suoni, volti e paesaggi a tempo indeterminato. Ma quando arrivi a zero PF hai 1-su-6 probabilità di subire un soft reset della memoria e dimenticare così tutto ciò che è successo negli ultimi 1d6 giorni.


Patch B

IL SENTIMENTO DELLE COSE: le cose conservano l’impronta dei viventi che le utilizzano. Ricordano il loro volto, il calore delle mani, il sudore, la paura, il sussurro delle loro preghiere. Puoi entrare in comunicazione con oggetti, artefatti e marchingegni costruiti dai viventi: quando li tocchi coi tuoi minuscoli tentacoli, rivivi nella loro memoria l’ultima volta che sono stati utilizzati, come fosse la brevissima scena di un film.

INDOSSARE LA PELLE: una volta al giorno puoi prendere il controllo di una creatura vivente che abbia un numero di Dadi Vita (Livello o HD) pari o inferiore ai tuoi, dopo averla toccata. Se la vittima non è consenziente può tentare di superare un TS su Volontà (o Carisma) per annullare l’effetto. Per ogni turno, dopo il primo, trascorso all’interno di un’altra creatura, accumuli 1 slot di Fatica. Se non hai più slot liberi nell’inventario la connessione si interrompe di colpo e subisci un hard reset: dimentichi tutto ciò che hai vissuto finora, tranne la tua funzione originaria. Mentre indossi la pelle di una creatura, il tuo corpo sintetico resta immobile ed è completamente ignaro di ciò che accade attorno a lui.


Patch C

SENSORI DI MOVIMENTO: hai sviluppato dei sensori che agiscono a 360 gradi. Non puoi mai essere colto di sorpresa dalle creature corporee e sei in grado di ascoltare conversazioni a lunga distanza. 

NECROMECCANICA: una volta al giorno puoi controllare una creatura deceduta. Accumuli 1 slot di Fatica per ogni giorno di controllo. Puoi accedere agli ultimi ricordi della creatura, con la stessa modalità del Sentimento delle Cose.  


Patch D

BACKUP DI EMERGENZA: quando muori i tuoi compagni possono prelevare la tua memoria ed innestarla in un nuovo corpo sintetico adatto allo scopo, ma riuscire a trovare qualcuno in grado di fabbricarlo non sarà facile. In alternativa, la tua memoria può essere innestata in un essere vivente con l’ausilio di qualche potente mago o negromante che sia disposto a farlo. In tal caso conserverai tutti i tuoi ricordi, ma nessuna delle tue abilità. Scegli una nuova classe.




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