IL GIOCO DI FAZIONI - Mausritter + Dolmenwood

 Quella che segue è una traduzione abbastanza libera e sintetica del bellissimo articolo "Faction Procedures + Dolmenwood Exampledi Jim Parkin, in cui l'autore di Weird North modifica leggermente la procedura per il gioco di fazioni contenuta in Mausritter, per adattarla ad una campagna in Dolmenwood.



Mausritter è un gioco bellissimo, fidatevi


PROCEDURE PER IL GIOCO DI FAZIONI 

LE FAZIONI

Le fazioni sono delle forze potenti che agiscono al di fuori del controllo dei personaggi. Aiutano a creare la sensazione di un mondo vivo e in movimento. Scegli o crea 3-4 fazioni da usare come principali potenze all'interno del tuo hexcrawl. 

USARE LE FAZIONI

Le fazioni hanno degli obiettivi che stanno cercando di completare e delle risorse che possono utilizzare per il completamento dell'obiettivo. Gli obiettivi dovrebbero influenzare le altre fazioni o necessitare di risorse simili per essere completati. 
Le risorse riflettono il potere e l'influenza della fazione nel mondo. Ogni obiettivo richiede 2-5 punti progresso (es.  OO) per essere completato, a seconda della sua complessità. Le fazioni con almeno tre risorse sono in grado di schierare una banda da guerra. 

PROGRESSIONE DELLE FAZIONI

Tra una sessione e l’altra, ogni fazione lavora per raggiungere il proprio obiettivo attuale. 

Tira 1d6, quindi modifica il valore: 
Per ogni risorsa rilevante della fazione, aggiungi 1 al risultato. Se una fazione rivale viene influenzata dall'obiettivo, sottrai 1 al risultato per ciascuna delle risorse rilevanti di quella fazione. 
Con un risultato di 4-5, segna 1 progresso verso l'obiettivo.
Con un 6+, segna 2 progressi. 

Quando una fazione completa un obiettivo, aggiungi una nuova risorsa per rappresentare l’incremento di potere ed influenza. Se l'obiettivo riduce il potere e l'influenza di un'altra fazione, rimuovi o modifica una delle sue risorse. Mentre le fazioni progrediscono e completano i propri obiettivi, aggiorna la tua mappa per mostrare l'aumento o il declino di potere e aggiungi riferimenti sugli obiettivi attuali alla tua tabella delle dicerie. 

INTERFERENZA DEI GIOCATORI

Man mano che i giocatori interagiscono con le fazioni cerca di mostrar loro i segni degli obiettivi a cui stanno lavorando. Le fazioni possono tentare di reclutare i giocatori e loro possono interferire con i progressi della fazione. Se i giocatori aiutano o interferiscono con successo al completamento di un obiettivo, marca o cancella 1-3 segni di progresso, a seconda dell'entità dell'interferenza dei giocatori. Se i giocatori decidono di attaccare direttamente una fazione, influenzando così in modo significativo la loro potenza, rimuovi o modifica la risorsa di quella fazione.

FAZIONI DI DOLMENWOOD

Tre tipi di eventi: Ecologici, Politici e Weird. 
Gli eventi ecologici possono essere: eruzioni vulcaniche, inondazioni, terremoti. 
Gli eventi politici possono essere: omicidi, colpi di stato o invasioni. 
Gli eventi weird possono essere: nuovi nodi magici, una stella demoniaca o una maledizione. 

Crea una lista breve per ciascun tipo di eventi con il presupposto che qualsiasi risultato non sarà legato ad altre fazioni o alle loro risorse e obiettivi (sebbene possano influenzarli). 

Per determinare gli eventi casuali, tira 1d20 dopo aver completato un turno di fazione. Se stai usando meno di dieci fazioni, riduci la taglia del dado (d20 => d12, ecc.).

Per ogni fazione che non ha raggiunto alcun obiettivo, sottrai 1 al tiro del d20. Un evento casuale si verifica se il risultato è 6 o inferiore. 
Quindi tira 1d6 per determinare la tipologia: Ecologico [1-2], Politico [3-4] o Weird [5-6]. Tira sulla tabella corrispondente per vedere cosa succede. 

A meno che lo stesso evento casuale non sia plausibile più di una volta, rimuovilo e aggiungi un nuovo evento nella tabella appropriata. 


FAZIONI DI DOLMENWOOD



La misteriosa foresta di Dolmenwood



1. LA CHIESA DELL'UNICO VERO DIO
Sede del potere religioso nella foresta. Più un culto di santi che un monoteismo tradizionale.

Risorse
Decine di ordini clericali e monastici specializzati, tutti con diversi punti di forza
Unica autorità sugli affari religiosi, sui miracoli, sugli obblighi e sulle osservanze
Legami stretti e secolari con il Ducato di Brackenwold e con la sua influenza

Obiettivi 
OO Scacciare non morti attorno a Fort Vulgar usando un gruppo di Lichwards di San Sigillo (St. Signis) 
OOO Individuare i santuari perduti di San Giusto e San Fonso (St. Justus e St. Foggarty)
OOOO Mettere in sicurezza l'Abbazia di San Clelio (St. Clewyd) per poi purificarlo e restaurarlo


2. IL PRINCIPE ALGIDO
Lord degli Elfi del Gelo ed ex sovrano della foresta. Attualmente bandito a Frigia nel Regno Fatato.

Risorse
Enorme potere fatato, ottenuto con la magia, la terra e le persone al suo servizio
Abile e sottile astuzia dei suoi agenti inviati in missione, tra i regni e i piani
Incantesimi, ninnoli, artefatti e incantesimi in grado di tentare i mortali

Obiettivi 
O Radicare un agente a Dolmenwood, come fidato “datore di missioni" per la gente del posto
OOOO Organizzare ambasciate con la Dama di Mezzanotte e la Regina Abissinia (Lady of Midnight e Queen Abyssinia)
OOOOO Individuare un ingresso stabile per una Strada delle Fate che conduce al Piano Mortale

 
3. I DRUNE
Cabala occulta di stregoni in contatto con le leyline geomantiche e la magia della Foresta.

Risorse
Accesso impareggiabile a potenti conoscenze arcane ed antichi rituali
Il loro solo nome e la loro presunta presenza terrorizzano il resto della foresta
Potere di legare carne, anima e materia al loro controllo

Obiettivi 
O Piazzare una sentinella attorno alla Porta della Doppia Corona (Twice-Wreathed Door) per limitare il traffico delle Fate
OOO Acquisire una tonnellata di grasso di troll da utilizzare nella creazione del golem di vimini
OOOOO Scoprire come risvegliare Gheilough sul fondo del lago Longmere


4. IL DUCA THESPIAN III AL CASTELLO DI BRACKENWOLD
Sede del potere secolare nella frontiera di Dolmenwood. Tutti gli altri nobili minori sono suoi vassalli.

Risorse
Facilità di rifornimento e supporto dal regno umano nelle Terre della Decima (Tithelands)
Capacità di radunare rapidamente cavalieri, uomini d'arme e personale specializzato forniti dai vassalli
Massima concentrazione di ricchezza e beni naturali nella foresta

Obiettivi  
O Imporre nuove tasse per sviluppare una milizia supplementare intorno a Prigwort
OO Inviare un emissario per trattare con Ygraine e discutere della “segreta" (oubliette)
OO Sradicare i Drune dei cottage isolati vicino a Bigwitt Manor

 
5. CASE NOBILIARI MINORI
Diverse casate, sia umane che caprine, sottomesse a Brackenwold, ma ognuna con i propri obiettivi.

Risorse
Autonomia locale col sostegno di Brackenwold
Comunità affiatate nate attorno a fortezze
L'orecchio e il rispetto dell'uomo comune

Obiettivi 
OOO (Lord Edwin Guillefer) Stabilire una rotta commerciale con il Re dei Goblin in Fairy
OOO (Lady Theatrice Harrowmoor) Costruire palizzate contro l'invasione di Nagwood
OOOO (Lord Simeone Murkin) Uccidere Lord Harald Nodlock e conquistare Casa Nodlock


6. LORD GRYPHIUS MALBLEAT AL MANIERO DI REDWRAITH
Sadico intransigente, esteta raffinato e dilettante dell’occulto. Sovrano effettivo di Lankshorn.

Risorse
Alchimisti, stregoni, una vasta biblioteca occulta
Influenza sugli ufficiali regionali della Chiesa
Autorità commerciale sulle principali arterie dell'Alto Wold

Obiettivi 
OOO Scoprire il potere latente all'interno del vicino Castello Kolton (Castle Xyntillan)
OOOO Infiltrarsi in un cerchio di pietre locale per spiare Atanuwë mentre pratica gli antichi arcani
OOOOO Assassinare Lord Simeone Murkin a Kolstoke Keep e dare la colpa a Ramius


7. LORD SHADGORE RAMIUS AL CASTELLO DI EVERDUSK
Appassionato stratega, rispettato comandante e saggio consigliere. Fratellastro maggiore di Malbleat.

Risorse
Un esercito rivaleggiato solo da quello di Brackenwold
Esperti cacciatori e maestri del folclore nell'Alto Wold
Grande influenza politica dentro e fuori la foresta

Obiettivi 
OO Ospitare un ritiro stagionale per Brackenwold per ingraziarsene il favore
OOO Sviluppare programmi per migliorare Lankshorn sotto il proprio nome
OOOOO Rovesciare uno dei Drunic Summerstones di Chell e dare la colpa a Malbleat


8. IL SIGNORE DEI TORMENTI, ATANUWË
Assurdo semidio del caos, mutaforma e manipolatore. Patrono degli unicorni e dei rifiuti.

Risorse
- Servitori depravati, ma capaci, in tutti i centri abitati
- Controllo sottile (e corruzione) della magia delle leyline
- Grandi gruppi di capri corrotti, i crookhorns

Obiettivi 
OOO Generare un nuovo atacorn e inviarlo a Fairy
OOOO Far chiudere un birrificio a Prigwort, giusto per ridere
OOOOO Uccidere e rianimare un sacerdote di corte della Chiesa


9. LE STREGHE
Setta segreta di donne in comunione arcana con gli antichi dei della foresta.

Risorse
- La più antica magia della foresta
- Contatti con altri piani di esistenza
- Occhi e orecchie ovunque

Obiettivi 
OO Mettere a tacere un religioso locale che le accusa di stregoneria
OOO Eliminare un generale crookhorn che ha sconfinato
OOOOO Determinare la posizione del secondo Specchio di Embala (uno dei tre è stato già trovato)


10.   YGRAINE MORDLIN, LA MAGA
Un tempo una strega ora indipendente. Potente patrono di molte fate, segreti e tradizioni.

Risorse
- Arcani e conoscenze delle streghe (apprese) e dei Drune (rubate)
- Strette relazioni con fate e mercenari indipendenti
- Accesso esclusivo a Phandwryl, la quinta pietra nodale nascosta della linea energetica, Ywyr

Obiettivi 
OOO Creare la prima collezione storica della foresta
OOOOO Valutare la corruzione del Lago Longmere
OOOOO Formalizzare il patto con il Duca che ama i sogni
 



EVENTI CAUSALI
(1d6 + 1d6)

 
1-2 ECOLOGICI

  1. Inondazione dell'Upper Hemeth, che coinvolge il lago Longmere e le zone a nord-ovest. I pescatori intorno al lago trovano degli strani calamari e pezzi di pietra nera semifluttuante, completamente liscia.
  2. Un incendio boschivo squarcia la foresta tra Dreg e Lankshorn, oltre ad accendere un bel po' di torba ad Hag's Addle. Alcune dozzine di contadini vengono sfollati ed una pietra caduta viene ritrovata nella cenere.
  3. Dopo giorni di forti gemiti, il bicorno a sud-ovest di Lankshorn attira un compagno dalla zona ovest di Kolstoke Keep. I due vengono avvistati mentre si accoppiano e depongono le uova più velocemente di quanto sarebbe possibile.
  4. I più grandi funghi torreggianti intorno a Orbswallow iniziano a deambulare, lasciando tracce di decomposizione e spore di funghi puzzolenti sospese nell'aria da Mulchgrove all'Aldweald su un sentiero chiaramente diretto verso Prigwort.
  5. La pioggia smette di cadere sulle Terre della Decima (Tithelands) per un mese. Castle Brackenwold e High Hankle entrano in una crisi della catena di approvvigionamento e gli agricoltori nei campi, affamati e senza lavoro, molestano i mercanti.
  6. Nevicate fuori stagione ricoprono il Dwelmfurgh e il centro dell'Aldweald. Il panico si diffonde perché la gente comune non smette di associare la stretta dell'inverno con l'imminente ritorno del Principe Algido.

3-4 POLITICI

  1. Gli ufficiali di pedaggio e i loro tirapiedi si liberano del dominio di Brackenwold e dichiarano Fort Vulgar come una città di guarnigione indipendente. L'estorsione dei viaggiatori locali si instaura rapidamente e diventa un problema costante per il commercio.
  2. Il vescovo Jospher Sanguine viene assassinato in pieno giorno all'interno del castello di Brackenwold. La caccia alle streghe, sia letterale che figurata, dilaga nel ducato mentre piccoli battibecchi ritardano una nuova leadership nella Chiesa.
  3. Decine di briganti, mercenari e ladri affluiscono dai Tablelands, stabilendosi rapidamente a Drigbolton e trasformando il villaggio sopito in un formicaio di feccia, rivaleggiante con Dreg quanto a criminalità.
  4. Spinto dalla sua nuova moglie, il barone Hogwarsh porta High Hankle a nuovi livelli di ordine e vigilanza. Lords Ramius e Malbleat vengono sminuiti dalla spinta autoritaria di Hogwarsh nell'High Wold. Si dice che la baronessa Hogwarsh sia una strega!
  5. Un party di avventurieri freelance, i “Victorious Secret", apre un negozio a Meagre's Reach, trasformando il bizzarro villaggio in un centro di attività, profitti e compravendita di dicerie. Le compagnie mercenarie sono frustrate dal loro successo.
  6. Il gruppo di cacciatori occasionali sotto il comando del duca Mai-Fleur decide di non lasciare Dolmenwood dopo l’ultima incursione vicino a Mulchgrove. Il Duca dichiara che la metà orientale del Bosco ora gli appartiene come proprietà privata.

5-6 WEIRD

  1. Una nuova droga, la “Goblin Mung", diventa molto popolare in tutta la foresta. La produzione e il raffinamento di altri reagenti e sostanze alchemiche si interrompe a causa di questa nuova “panacea" lievemente allucinogena che soppianta tutti i concorrenti.
  2. Decine di cavalli che cavalcano attraverso la foresta si trasformano in giganteschi unicorni neri con una muscolatura enorme. Impalano addestratori ed innocenti, quindi corrono verso le foreste del nord con un verso acuto e folle.
  3. L'intera città di Odd scompare. Nessuno se ne accorge. Ciò che la gente nota, tuttavia, è quando riappare una settimana dopo sul tetto della residenza del duca Thespian a Castle Brackenwold. Si suppone possa essere opera delle fate.
  4. Per quattro giorni il sole non tramonta su Prigwort. Il resto del bosco procede normalmente, ma una volta che la luna finalmente riappare sulla città, molti cittadini iniziano a comportarsi come animali selvatici, mentre molti animali selvatici iniziano a comportarsi come cittadini.
  5. A seguito della convergenza di due costellazioni, Donager e il Vincastro di Ardbeg, un curioso monolite cavo appare all'interno delle foreste fungine di Mulchgrove. I nani del muschio che vi entrano non escono più, creando molte preoccupazioni.
  6. Un pilastro di fuoco cade dal cielo notturno nel lago Longmere. Quando all'alba scompare, un enorme uovo simile a marmo svetta sei metri sopra la superficie dell'acqua, inciso con decori squamati, zanne ed occhi a fessura.

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