LO STRANIERO - Una classe per Cairn

In che senso è “vietato”?




Lo Straniero viene da lontano, appartiene ad un altro mondo rispetto a quello in cui si svolge la campagna. La sua essenza si fonda sull’essere in svantaggio e sull'imparare a superare questo svantaggio iniziale. Se non ti piace l’idea, probabilmente non è la classe che fa per te.

A: Tecnica, Contesto Culturale
B: Estraneo, Liquore fatto in Casa, +1d6 PF
C: Simboli di Casa / oppure / Perdi 1 Svantaggio, +1d6 PF
D: Il Meglio da Loro / oppure / Perdi 1 Svantaggio, +1d6 PF


A

TECNICA: quando usi un'arma a te familiare, infliggi 1d4 danni aggiuntivi. Quando usi un'armatura a te familiare, riduci di 1d4 aggiuntivi i danni ricevuti. Inizi con una familiarità al tuo equipaggiamento di partenza e puoi acquisire nuove familiarità allenandoti con la guida di un maestro.

CONTESTO CULTURALE: ti ritrovi immerso in un contesto culturale completamente diverso dal tuo e le persone hanno opinioni discordanti sul tuo conto: per certi aspetti sei considerato un portento, per altri semplicemente uno sciocco. Tira 4 Vantaggi e 4 Svantaggi dalla tabella sottostante. Gli Svantaggi possono essere superati, ma non senza fatica. 

4d12 Vantaggi
1. Sai parlare con (cavalli o alberi o uccelli)
2. Combatti perfettamente al buio
3. Sai sempre se qualcuno sta mentendo
4. Conosci la PF di qualcuno vedendolo combattere
5. Prevedi alla perfezione il tempo meteorologico
6. Affascini e sei affascinato da (mercanti o nobili)
7. Ti muovi alla perfezione negli ambienti urbani
8. Cammini sull’acqua
9. Puoi mutare il tuo genere a piacimento
10. Non lasci tracce e non hai odore
11. Sei immune agli effetti mentali
12. Percepisci immediatamente chi è che comanda

4d12 Svantaggi
1. Sei terrorizzato da (guardie o nobili o ubriachi)
2. Non capisci la gentilezza
3. Non capisci la riproduzione sessuale
4. Non puoi dormire con altre persone
5. Non riconosci la faccia di nessuno
6. Non concepisci i concetti: io, individuo e privato
7. Non sei in grado di comprendere la legge
8. Non sei in grado di orientarti nelle foreste
9. Ti repellono: pelle, pelliccia e corde degli archi
10. Non sei in grado di tradire
11. Sei detestato da (uccelli o segugi o fiumi)
12. Per te l'odio è fisicamente contagioso
 
B

ESTRANEO: è ovvio per tutti quelli che ti osservano che non sei di queste parti. Puoi sempre trovare qualcuno disposto a spiegarti cosa sta succedendo e a darti assistenza, oppure persone interessate alle culture straniere.

LIQUORE FATTO IN CASA: hai sempre con te una piccola scorta del liquore tipico della tua terra, o sei in grado di prepararlo all’occorrenza. Un sorso ti permette di recuperare 1d6FOR, una volta al giorno. Non ha effetto sulle altre persone.

C

SIMBOLI DI CASA: designa tre oggetti diversi, come ad esempio: “pipa, pugnale, chiave" o “briglia, esca, anello". Questi oggetti sono sempre stati importanti per te, ma assumono un significato maggiore quando sei lontano da casa. Il primo fornisce +2 PF; il secondo +1 Armatura quando non indossi un'armatura pesante; il terzo +2 DES per eludere i pericoli. Se perdi uno di questi oggetti, puoi sostituirlo con un altro dello stesso tipo.

D

IL MEGLIO DA LORO: quando spieghi a qualcuno in che modo egli incarni gli aspetti migliori della sua grande civiltà, fai un tiro su VOL. Se hai successo, il soggetto è affascinato da te e deve agire per essere all'altezza di quegli stessi aspetti. Puoi eseguire questo trucco solo una volta per soggetto.

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Questa classe è un libero riadattamento del Barbarian di Phlox.

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