House Rules - Old School Essentials (con un pizzico di Knave)

Ho da poco iniziato una campagna di esplorazione marittima dal profumo esotico, la cui avventura introduttiva è quel capolavoro assoluto di "Lorn Song of the Bachelor" di Zedeck Siew.

Per l'occasione ho deciso di testare Old School Essentials, nella sua edizione italiana a cura di Need Games. Ovviamente non ho potuto fare a meno di introdurre alcune house rules per avvicinarlo al mio stile di gioco, molto più leggero e astratto. Alcune di queste regole e variazioni le ho prese direttamente da Knave, altre come quella sulle armi da fuoco, dall'ottimo blog di Dismaster FraNe (con delle modifiche personali).

Le riporto qui perché magari possono tornare utili a qualcuno.




 
PUNTI ESPERIENZA E AVANZAMENTO
 
A fine sessione si risponde alle domande. Ogni "sì" garantisce 1 XP. Puoi ottenere da 0 a 3 XP per sessione, con una media di due. Sali di livello a 2, 6, 12, 20, 30 e 42 XP con un livello massimo di 7.

Domande base:
• Abbiamo recuperato un artefatto leggendario?
• Abbiamo scoperto e mappato un territorio sconosciuto?
• Abbiamo lavorato insieme come squadra?

Domanda personalizzata (opzionale, non si può mai superare il limite di 3xp a sessione):
• Ogni giocatore scrive la propria domanda personalizzata a inizio campagna. 


VANTAGGIO / SVANTAGGIO

Sostituisce completamente i bonus situazionali numerici. Tira due volte e scegli il migliore / peggiore.
 
 
BACKGROUND
 
In fase di creazione del PG, ogni giocatore descrive brevemente chi fosse il proprio personaggio prima di darsi all’avventura. Poi concorda con il GM una competenza derivante dal suo passato. Es.: “Ho lavorato come garzone in una bottega di spezie, prima di venire cacciato a calci per un piccolo furtarello”, ne consegue una competenza in “conoscenza delle spezie”). Quando il personaggio si trova ad affrontare una prova correlata a una competenza di background può decidere di tirare con Vantaggio.
 
 
LUCE A CONSUMO
 
Ogni volta che esplori una nuova area tira il dado corrispondente alla fonte di luce. Se il risultato è inferiore a 4 scendi a un dado più̀ basso. Se questo accade quando il dado è ridotto a un d4 allora la risorsa è esaurita. Usa i seguenti step: d20 / d12 / d10 / d8 / d6 / d4.
 
Torcia: d8. 1 Braccio di luce piena, 1 Stanza di penombra. 5 per slot
Lanterna: d20 (a fiasca d’olio). 1 Braccio di luce piena, 1 Stanza di penombra. Schermabile.
Candela: d10. Luce piena a contatto, 1 Braccio di penombra. 10 per slot
 
 
INVENTARIO A SLOT
 
Invece di usare il peso dell’equipaggiamento in monete, utilizza un inventario diviso in slot. Il numero di slot corrisponde al valore di costituzione del pg (Es.: COS 12 = 12 slot). Ogni oggetto trasportato deve occupare uno slot. La maggior parte degli oggetti entra in uno slot, ma alcuni sono più ingombranti. Gli oggetti più piccoli possono essere raggruppati e inseriti in un solo spazio. Occupare più slot di quelli consentiti obbliga il pg a tirare con Svantaggio in qualsiasi prova. Ogni pg ha 3 slot rapidi in cui gli oggetti possono essere estratti come azione gratuita. Gli oggetti posizionati negli altri slot possono essere estratti impiegando un round intero.
 
 
MANOVRE SPECIALI
 
Le manovre speciali sono azioni come stordire, spingere, disarmare, buttare a terra, spezzare la difesa di un avversario e così via. Anche se una manovra speciale non fa danni diretti, può causare danni indirettamente (ad esempio, spingere un nemico giù da un'altura). Il GM ha la decisione finale su quali manovre speciali possono essere usate in una situazione specifica.
Quando tenti una manovra speciale effettua 2 tiri per colpire e conta i successi:
2 Successi - La manovra è riuscita in pieno
1 Successo - È un successo parziale o un successo con costo
0 Successi - La manovra si ritorce ironicamente contro di te
 
 
DISTANZE E MOVIMENTO
 
Le unità di distanza sono le seguenti:
Braccio – Pochi metri
Stanza – Una dozzina di metri
Campo – Un centinaio di metri
Orizzonte – Tutto ciò che è oltre
 
Ogni personaggio può muoversi di una singola distanza ad ogni round. (Es.: in 2 round un Pg può raggiungere un nemico che si trovi a distanza di una “Stanza”).
 
 
COMBATTERE CON DUE ARMI
 
Quando combatti con due armi effettua un solo attacco, ma tira i danni con Vantaggio.
 
 
ARMI DA FUOCO

 
 

Si applicano le seguenti regole:
  • Tutte le armi da fuoco sono ad avancarica e utilizzano la pietra focaia come meccanismo di innesco.
  • La CA del bersaglio si considera come senza armatura + modificatore di Destrezza. Per i mostri usate il buonsenso.
  • Le armi da fuoco possono sparare una sola volta per combattimento. Se esci dal combattimento servono 3 round senza fare altre azioni per ricaricare.
  • Le armi da fuoco possono essere utilizzate in mischia come armi contundenti: le pistole causano 1d4 danni, moschetti e archibugi 1d6 danni e vanno impugnati con due mani. Un risultato del tiro per colpire di 1 causa la rottura del meccanismo di innesco.
  • Lo sparo di un'arma da fuoco causa un immediato test sul Morale di qualsiasi avversario con Morale 7 o inferiore.
  • Un sacchetto di proiettili e un corno per la polvere nera per 20 colpi costano 10ma, e assieme ingombrano quanto una pistola.
  • I moschetti per sparare richiedono l'uso di una forcella, altrimenti si incorre in Svantaggio tiro per colpire. Le forcelle vengono vendute assieme ai moschetti (senza sovrapprezzo) o separatamente (al costo di 4ma).

[Documento in continuo aggiornamento]

Commenti

  1. Ciao, come si trattano armi e armature in funzione dell'inventario a slot?

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    1. Io le tratterei come il resto dell'equipaggiamento: 1 slot se standard, 2 slot se ingombranti.
      Es.:
      Arma 1 mano: 1 slot
      Arma 2 mani: 2 slot
      Armatura leggera: 1 slot
      Armatura media: 2 slot
      Armatura pesante: 3 slot
      Scudo: 1 slot

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    2. Grazie, proprio come avevo pensato anche io. Alla prossima!!

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