Bastardi a Dolmenwood, Sessione I



The Black Wyrm of Brandonsford, I
Colly, 1 di harchment - Alta Primavera, Quinto mese dell’anno 1532
Pg presenti: Tutti.


Indice delle Sessioni


La compagnia itinerante dei “Bardi senza gloria” viene a sapere che un tipo di Brandonsford, tale signor Reeve, ha offerto 1000 Po per cacciare e uccidere un drago che sta minacciando il villaggio, provocando gravi danni all’economia e al commercio della zona. L’avventura ha inizio con la compagnia in viaggio verso il villaggio di Brandonsford, lungo la Horse Eye Road, ai margini della foresta di Dolmenwood (Hex 1407). 

Durante il viaggio verso la foresta, i Pg apprendono le seguenti dicerie generali su Dolmenwood :

  1. In tempi antichi, i Duchi di Brackenwold strinsero dei patti con gli dèi segreti del Bosco, ottenendo il dominio su tutta Dolmenwood per quarantaquattro generazioni, in cambio delle loro anime. Questo lasso di tempo è quasi scaduto e si pensa che presto la rovina colpirà il Duca e la sua famiglia.
  2. I pescatori che solcano le sponde occidentali del Lago Lungo parlano di Hoarblight Keep: una fortezza bianca e pallida, in cima alle scogliere. Dicono sia il palazzo maledetto del Principe Algido, rimasto in rovina per molti secoli, avvolto da spaventosi bandi e divieti per proteggere il tesoro terreno del principe, che giace ancora intatto nelle sue catacombe.
  3. Si dice che le anime di coloro che muoiono a Dolmenwood mantengano la loro connessione con il cadavere a tempo indeterminato. Nelle scritture, questo fenomeno è noto come “mortalismo” ed è un argomento degno di qualche controversia all'interno della Chiesa. È solo attraverso l'attenta assistenza dell'ordine di San Sigillo il Silente che i morti vengono sepolti per sempre.
  4. Il fantasma del famigerato bandito noto come Dewidort di Smirne ha iniziato ad infestare le strade della foresta da quando il suo villaggio d'origine, situato nelle brughiere selvagge a nord di Dolmenwood, è stato sommerso dalla melma nera della palude in continua espansione. La posizione segreta del suo tesoro è un argomento di grande interesse per avventurieri, ladri e anche per la legge.

Lo schermo del master è inutile, ma è troppo bello da sfoggiare

Arrivati al villaggio, in un mattino di primavera assolato ma fresco, gli avventurieri cercano subito un posto dove alloggiare e chiedere informazioni. Gli viene indicata la taverna della “Volpe Impacciata”, dove ad accoglierli c’è il proprietario della locanda, Bentley Pon-Pon, un gatto antropomorfo appartenente alla specie dei Grimalkin, un tipo cordiale che tende però a distrarsi facilmente. I Bardi stringono un accordo con Bentley per organizzare un grande spettacolo serale nella sua locanda, in cambio di vitto e alloggio. Fanno poi conoscenza della moglie e delle figlie del signor Pon-Pon (dei gatti domestici, in grado di trasformarsi in gatti antropomorfi e servire ai tavoli) e di un gruppo di mercenari in cerca di impiego. Incalzato dagli avventurieri, Bentley racconta di una bestia nera che si aggira nella foresta spaventando la popolazione, e gli suggerisce di andare a chiedere informazioni ad alcune personalità del villaggio, tra cui Eric, il Sovrintendente di Brandonsford.


I Grimalkin sono la mia specie preferita di Dolmenwood

La compagnia si reca dal signor Reeve, il capo di una cooperativa di artigiani, per chiedere informazioni su quella famosa ricompensa. Lo trovano intento a far colazione sotto la veranda della casa forse più ricca di tutto il villaggio, con la moglie e il figlio. Dopo una breve contrattazione, riescono ad ottenere 200 Po subito e 600 Po alla consegna della testa del drago. Ricevono inoltre il suggerimento di andare a chiedere informazioni ad un vecchio contadino di nome Gill, che pare abbia visto la bestia coi suoi stessi occhi.

Gli avventurieri decidono di andare a parlare col Sovrintendente e scoprono che anche lui è disposto ad offrire una ricompensa a nome del villaggio, a chiunque sia in grado di liberarli dalla minaccia del drago. Ovviamente accettano l’offerta, senza menzionare la ricompensa offerta dalla cooperativa degli artigiani: 200 Po subito e 400 Po a missione compiuta. Il Sovrintendente Eric suggerisce alla compagnia di parlare con George il guardaboschi e si lascia sfuggire dei commenti su una strega di nome Vivian che vive nella foresta, e che secondo lui è coinvolta in qualche modo con la comparsa del drago.

Il Signor Pon-Pon


Note del Master

  • Ho posizionato l’avventura e Brandonsford nell’esagono 1407 perché si trova ai margini di Dolmenwood, quindi presenta delle caratteristiche tipiche del setting, restando comunque all’esterno della foresta vera e propria. Questo mi permette di adattare con più facilità l’avventura, con dei piccoli cambiamenti e senza preoccuparmi troppo della coerenza generale. Inoltre 1407 si trova lungo la Horse-Eye Road, a metà strada tra Prigwort e Castel Brackenwold, due dei centri più importanti della regione, perfetti come base per gli avventurieri in una fase successiva della campagna. 
  • Ho preferito fornire quattro dicerie generali su Dolmenwood, invece che fare una grossa introduzione al setting, in modo da comunicare ai giocatori la sensazione di essere arrivati in una terra straniera di cui conoscono solo quello che hanno sentito lungo la strada.
  • La sessione è stata particolarmente breve perché ci siamo dilungati un po’ troppo nella creazione dei Pg. Avrei preferito essere più rapido, ma sette giocatori sono tanti, e volevo che tutti creassero un Pg con cui legare sin dall’inizio, aggiungendo qualche dettaglio e creando da subito una compagnia affiatata.
  • Ho trasformato il locandiere in un Grimalkin per iniziare a tratteggiare le particolarità del setting. 
  • Nell’avventura non era prevista la ricompensa del Sovrintendente, ma ho pensato che potesse essere interessante costruire un po’ di tensione all’interno del villaggio. Ho anche deciso di avviare una contrattazione, invece di partire direttamente con l’offerta più alta, come previsto dal modulo. 
  • I giocatori hanno ignorato la presenza dei mercenari in locanda; a fine sessione ho spiegato il funzionamento e l’importanza dei servitori, invitandoli esplicitamente a considerare la possibilità di assoldarne qualcuno.
  • Abbiamo deciso di usare una “procedura della casa” per la gestione del sostentamento, la quale prevede il pagamento di una quota fissa per vitto e alloggio di base, da pagare ad ogni inizio turno di downtime (il primo di ogni mese).



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