Bastardi a Dolmenwood, Sessione IV



The Black Wyrm of Brandonsford, iv Chime, 2 di harchment - quinto mese dell’anno 1532 - alta primavera Pg presenti: Rama, Gisello, Marius, Pavar.

Indice delle Sessioni


Il sole sta iniziando a calare. Rami spezzati e tracce di sangue, segnalano la presenza di un grosso animale ferito che ha incrociato il sentiero e si è addentrato nel bosco. Marius il fantasma avanza in avanscoperta e vede, tra gli arbusti e il fogliame fitto, il cadavere di un grosso cervo trafitto da numerose frecce tozze e dal piumaggio blu. Attorno alla bestia senza vita svolazzano alcuni stirge grossi come meloni, litigano tra loro per succhiare il sangue del cervo. Per fortuna non notano il fantasma ed il gruppo si rimette in marcia.

Dopo poco i bastardi raggiungono il luogo in cui avevano avvistato la colonna di fumo nero. Vedono un carro ribaltato ai bordi di una strada battuta, circondato da tende distrutte. Il fumo proviene dal carro, annerito dalle bruciature. C’è un forte odore di bile nell’aria. Tra le tende si aggira una piccola figura che sta rovistando tra i resti. Raccoglie qualcosa e lo getta su una carriola, copre tutto con un telo e poi fa per andarsene spingendo la carriola. Marius si avvicina alla creatura prima che possa addentrarsi nel bosco e inizia a rivolgergli alcune domande. La creatura è poco più alta di un bambino umano, ha la pelle bluastra, la faccia da topo e sa pronunciare parole di massimo 2 sillabe. Con qualche difficoltà racconta al fantasma che sta tornando al castello del suo padrone, il Re Hogboon, e gli chiede di farsi da parte per lasciarlo passare. Marius insiste, cercando di ottenere altre informazioni. La creatura con un fischio richiama altri suoi simili nascosti tra gli alberi, ognuno con l'aspetto di animali differenti, tutti vestiti di stracci e pezzi di armatura rubati a qualche cadavere, armati di archi. Minacciano il fantasma e poi iniziano a scoccare delle frecce dalle piume blu contro il fantasma, che ovviamente gli passano attraverso lasciandolo indenne. Le creature terrorizzate da questa visione scappano nella foresta.


Goblin di Dolmenwood, dalla pelle blu

Il resto della compagnia, rimasta in disparte, raggiunge Marius. Insieme iniziano ad analizzare l’accampamento, cercando tracce di quanto accaduto. Il carro è stato distrutto da un enorme spruzzo acido, tra i resti carbonizzati trovano ciò che resta di un barile di birra, contrassegnato con il simbolo di una mela su uno spiedo e le insegne di Prigwort. Tra le tende strappate trovano dei cadaveri, uccisi probabilmente da dei grossi artigli. Ad alcuni manca la testa, ad altri le dita. I tagli sono netti e sembrano essere stati praticati dopo la loro morte. Nella carriola abbandonata dalla creatura ai bordi della foresta trovano teste e dita umane. I cadaveri nell’accampamento sembrano appartenere a due mercanti ed alcune guardie di scorta. Nelle loro tasche trovano un documento di vendita per un carico di birra diretto alla locanda dell’Uovo Dorato, a Brandonsford, e un sacchetto di erba da fumare di colore bluastro. 
La compagnia decide di accamparsi per la notte a poca distanza dai resti dell’accampamento. Alcuni preparano un fuoco e Gisello cucina per tutti un pasto caldo. Il tenore Pavar si accende una pipa con l’erba trovata sul mercante di Prigwort e racconta ai compagni di quando venne assunto come tenore in un importante teatro di Venezia, dopo aver sedotto con la sua voce cristallina la moglie del direttore. Il racconto si perde lentamente in un mugugno, mentre l’erba inizia a fare effetto sul tenore e il suo udito diventa così acuto da permettergli di ascoltare il sangue che scorre nelle vene dei suoi compagni. Assegnati i turni di guardia, i bastardi vanno a dormire nella tenda sottratta alla carovana distrutta.
Durante la sua guardia, Marius viene sorpreso da una strana creatura lignea e dalle forme femminili che sembra emergere dal tronco di un albero di sambuco, cercando di attirarlo a sé con fare seducente. Marius riesce a resistere, forse facilitato dal fatto che in lui non scorre più sangue da molto tempo. La driade, scocciata, si ritira nel tronco e sparisce. La notte prosegue senza altri incidenti.


La driade che provò a sedurre un fantasma

Hayme, 3 di harchment - quinto mese dell’anno 1532 - alta primavera

Il mattino dopo la compagnia decide di raggiungere l’antico tempio nella foresta, a nord, dove dovrebbe essere sepolta la pentola d’oro promessa a Grouch dal Clurichaun alcolista. Lungo il tragitto si accorgono della presenza di qualcuno sul sentiero, alle loro spalle. Si nascondono tra gli alberi e li lasciano passare. Si tratta di un gruppo di avventurieri, guidato da una donna dalle vesti bianche e immacolate. Ascoltandoli chiacchierare comprendono che anche loro sono diretti all’antico tempio. Dopo che sono scomparsi alla vista, la compagnia si rimette in cammino, seguendoli di soppiatto.
Dopo un paio d’ore raggiungono il tempio in rovina, le cui macerie sono sovrastate dalla foresta che sembra reclamare il proprio dominio. Il tempio è antichissimo e i resti delle mura e delle colonne sono decorati con dei volti arborei che sembrano richiamare delle antiche divinità silvane. Davanti all’ingresso semi-distrutto del tempio ci sono gli avventurieri avvistati nella foresta, intenti a preparare zaini e attrezzature prima di avventurarsi all’interno.
Mentre la compagnia dei bardi senza gloria discute sul da farsi, decine di creature dalla pelle bluastra emergono dal tempio e dalla foresta, circondando gli avventurieri rivali che, in netta minoranza e sotto tiro di decine di archi e frecce dalle piume blu, decidono saggiamente di arrendersi. Le creature scortano gli avventurieri rivali all’intero del tempio. I bardi senza gloria decidono di tornare al villaggio per riposare e organizzare un piano d’azione.


Note del Master

  • La sessione ricomincia con la compagnia già nella foresta perché in quella precedente ci siamo dimenticati di tornare al villaggio. Abbiamo stabilito che parte del gruppo - i pg assenti - ha deciso di tornare al villaggio per questioni personali, mentre gli altri hanno deciso di proseguire.

  • Ho interpretato un po' a mio gusto la parte della carovana distrutta, stabilendo una dinamica dell'accaduto che avesse una sua logica e che fosse ricostruibile dall'analisi degli indizi. Forse non è come l'aveva pensata l'autore, ma credo che funzioni abbastanza bene. Ho anche aggiunto delle tracce di una compravendita di birra tra un birrificio di Prigwort e una locanda di Brandonsford, perché era abbastanza coerente con la situazione e per aprire un altro link tra l'avventura ed il setting (con possibili implicazioni future).

  • Marius è un pg molto particolare. La sua natura di fantasma mette in crisi alcune convenzioni del genere perché non può essere ferito da armi comuni, non fa rumore e non ha odore (cosa che lo ha salvato dagli stirge e dai goblin). Ho deciso di limitarlo nell'attraversamento degli oggetti con l'impossibilità di interrompere la linea di vista tra lui ed il memento che viene trasportato da un altro pg, di solito il cugino Nigel. Un pg fantasma è molto divertente, ma non così facile da gestire in un gioco osr. Per ora abbiamo trovato una soluzione che sembra funzionare.

  • Nel presentare i goblin ai giocatori non ho mai usato la parola "goblin", ma mi sono limitato a descriverne le fattezze e il comportamento. Questo li ha resi meno stantii, liberandoli dell'immaginario comune, e ha messo i giocatori in guardia, spingendoli ad interagire in maniera non stereotipata.

  • Per la prima volta abbiamo usato la procedura di camping che si trova in dolmenwood. È un po' lunga, ma molto divertente. Ci ha permesso di vivere un bel momento di gioco, con la preparazione del pasto, dell'accampamento e col racconto di Pavar attorno al fuoco. Mi piace perché permette un'interazione più intima rispetto ad altre fasi di gioco.

  • La compagnia di avventurieri rivali non fa parte dell'avventura originale, ma è una house rule introdotta da poco. Quando viene tirato un incontro casuale giù uscito in precedenza, al suo posto viene tirato un incontro con una compagnia rivale da una tabella apposita. Trovo molto divertente l'idea di avere altri avventurieri nel mondo di gioco che potrebbero diventare delle presenze ricorrenti.




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