Bastardi a Dolmenwood, Sessione III



The Black Wyrm of Brandonsford, iii Chime, 2 harchment - quinto mese dell’anno 1532 - alta primavera PG presenti: Rama, Uganilda, Nigel, Gisello, Marius, Pavar, Grouch.

Indice delle Sessioni

La mattina di chime il cielo è terso e l’aria è frizzante a Brandonsford.
Gli avventurieri decidono di andare a fare qualche acquisto all’emporio del villaggio, dove conoscono Cedric, il proprietario. Ne approfittano anche per andare a controllare le condizioni di Ingrid l’alchimista, che era fuggita la notte prima, ma trovano la sua bottega sbarrata e di lei nessuna traccia. Una vicina dice di averla vista uscire presto quella mattina.
Pavar, il tenore, raggiunge la bottega del fabbro e si lancia in una lunga serenata per metterlo a conoscenza dell’amore segreto di Ingrid. Warwick sembrerebbe essere in qualche modo lusingato da questa rivelazione, ma gli avventurieri comprendono che il fabbro ha bisogno di prove tangibili per accettare che Ingrid non è una strega, come invece sembrano suggerire le voci che girano in paese.
La compagnia torna dal guardaboschi per chiedere indicazioni su come raggiungere alcuni luoghi di interesse. George traccia per loro una piccola mappa dei boschi che circondano il villaggio, indicando l’ubicazione della capanna di Vivian, delle miniere dei nani, della tana del drago, dell’antico tempio e della zona in cui potrebbe trovarsi il vecchio tumulo di Sir Brandon. Nigel, il custode, si informa sulla fauna locale, scoprendo che in zona possono essere incontrati: branchi di lupi affamati, troll di fiume molto golosi, castori grandi come maiali e bande di dannati goblin.


In realtà avevo detto troll di fiume, ma vabbè


Nel pomeriggio la compagnia dei Bardi senza Gloria lascia il villaggio, diretta verso la capanna di Vivian, la "strega del bosco”. Dopo un paio d’ore gli avventurieri raggiungono un crocevia dove notano dei minuscoli tumuli, sparsi lungo il bordo di un sentiero che si addentra nel folto del bosco. I tumuli sono cosparsi di torba, funghi velenosi e foglie secche, inusuali in questo periodo dell’anno. Pavar e Marius sono incuriositi e decidono di scavarne leggermente uno, scoprendo al suo interno delle piccole ossa di lepre. Sembra uno strano cimitero per animali. Perplessi, ricoprono le ossa e proseguono lungo il sentiero.

La compagnia giunge in una radura invasa di opere d’arte topiaria a forma di animali del bosco e persone, estremamente realistiche. Al centro di questo giardino curato si erge una capanna di canniccio, affiancata da un piccolo stagno. Marius prova a toccare uno dei cespugli e si rende conto di non riuscire ad attraversarlo, segno che questo giardino ha qualcosa di magico. Uga, Marius e Grouch decidono di avvicinarsi alla capanna, mentre gli altri attendono tra gli alberi, pronti ad intervenire. Quando il terzetto raggiunge lo stagno, le sue acque si animano in piccoli vortici che lentamente iniziano a delineare delle forme femminili. Queste strane creature acquatiche e trasparenti, con voce suadente, invitano i visitatori a depositare le proprie armi sul fondo dello stagno, prima di entrare in casa. Uga accetta e insieme a Marius, come sempre disarmato, proseguono verso la capanna. Grouch invece non si fida delle nixie dello stagno e decide di tornare indietro dagli altri.
Quando Uga sta per aprire la porta, dalla capanna esce Ingrid che, trovandosi davanti la donna che l’aveva pedinata la notte prima, sgattaiola via salutando a malapena. Marius resta sulla porta, mentre Uga entra nella capanna. 

Il resto del gruppo, intercetta Ingrid mentre sta tornando al villaggio. Le raccontano del malcelato interesse del fabbro nei suoi confronti e la convincono a preparare una pomata per le sue mani callose, per dimostrargli il suo amore e fargli capire che il suo mestiere non ha nulla a che fare con la stregoneria. Ingrid accetta e promette loro il suo miracoloso Fuoco Citrino, qualora riuscissero nell’impresa amorosa.

Nel frattempo alla capanna, Uganilda conosce Vivian, una vecchia signora che sembra avere trecento anni. L’interno della capanna è comodo ed accogliente. Vivian invita Uga a prendere un tè con lei. Tra una chiacchiera e l’altra, Vivian rivela di conoscere un modo per uccidere il drago: c’è un boschetto magico al di là del fiume - dice - dove gli alberi producono vino al posto della linfa, un vino così dolce e potente da far perdere i sensi anche con un piccolo sorso. Poi però la mette in guardia dai woodgrue che vivono nel boschetto, dei pericolosi folletti-pipistrello dediti alle danze e alla baldoria. Uganilda ringrazia e saluta la vecchia Vivian, poi esce dalla capanna e si incammina per tornare dai suoi compagni, non prima però di aver ripreso le sue armi e qualche altro tesoro immerso nello stagno, col permesso delle nixie.


Come gli avventurieri immaginano i woodgrue


La compagnia decide di partire alla volta del boschetto magico. Lungo il tragitto fanno una piccola sosta al villaggio e ne approfittano per comprare alcuni contenitori in cui conservare il vino magico e per assoldare un paio di mercenari alla locanda. Rama, il guerriero onirico, assolda un ragazzino di nome Strizzocchio, un tipo entusiasta che non vede l’ora di andare all’avventura. Uganilda, invece, decide di assoldare Lady Hilda, una guerriera dai capelli rossi con una scintillante cotta di maglia e una lunga spada al fianco. Uga ne approfitta anche per chiedere informazioni su una medaglietta che ha trovato in una vecchia valigia, raffigurante una gatta incoronata e la scritta “per l’amore di Re Pusskin”. Il signor Pon-Pon le racconta che Pusskin è un re grimalkin che ha abbandonato il suo regno fatato per quello mortale e che, nel corso dei secoli, ha iniziato a diluirsi in una sostanza che pervade il suo dominio, smarrendo la sua forma fisica. Col tempo - aggiunge Pon-Pon - Re Pusskin svanirà completamente nel folklore.


No comment


La compagnia si rimette in viaggio, diretta al boschetto dei woodgue. Lungo il sentiero che li conduce ad ovest, inizia a cadere sulle teste degli avventurieri una pioggia di petali maleodoranti, mentre alcuni esseri invisibili li deridono e gli fanno dei piccoli dispetti. Rama cerca di cacciarli col suo bastone, colpendone uno per caso. I folletti invisibili lanciano una maledizione che dona a Rama una lunga coda di mucca, celata a malapena dalla gonna che indossa. Poi si dileguano nella foresta.

Giunti al boschetto magico, gli avventurieri iniziano a sentire una musica allegra che proviene dagli alberi, ma che allo stesso tempo sembra distante come un ricordo. Sugli alberi notano delle piccole incisioni, praticate artificialmente da qualcuno. Pavar inizia a cantare a piena voce, andando a tempo con la musica che proviene dagli alberi. Come fosse di nuovo sul palco di un teatro italiano, con le parole dell'opera chiede il permesso di sottrarre un po’ di vino dagli alberi del boschetto. Attratti dall’esibizione, spuntano tra le fronde di un albero due woodgrue ubriachi, intenti a suonare un liuto e una lunga tromba. Divertito dalla situazione, quello col liuto si lancia in un controcanto in cui consente agli avventurieri di prendere il vino, in cambio di oggetti dal valore affettivo. L’opera prosegue in un botta e risposta tra il tenore e il woodgrue, mentre gli altri offrono alle creature la medaglietta di Uga e un costume teatrale da procione, direttamente dal set di costumi che Gisello usa per gli spettacoli della compagnia. I woodgrue entusiasti accettano e iniziano a suonare in maniera sempre più intensa. La musica ha un effetto inebriante sulla compagnia: nessuno può fare a meno di danzare in maniera sfrenata, cavalcandosi a vicenda come destrieri e fantini. Quando la musica finisce, il woodgrue indossa il costume da procione e assieme al compagno si dilegua tra gli alberi. Gli avventurieri, esausti, possono finalmente riposare e prelevare il vino magico dagli alberi (2 otri).


Runkelgate Tirapannocchie, il woodgrue canterino, in versione Tanuki


Dalla cima di un albero, i bastardi avvistano un ricciolo di fumo ad un’ora di marcia a nord-est. Decidono di andare ad indagare. Lungo il sentiero vengono attirati da alcune tracce: rami spezzati e tracce di sangue, segni di un grosso animale ferito che ha incrociato il sentiero e si è addentrato nel bosco. Il sole, nel frattempo, sta iniziando a calare.


Note del Master

  • L'avventura non spiega come gestire l'esplorazione dei boschi circostanti, per cui avevo deciso di fargli avere una mappa disegnata in modo approssimativo se avessero chiesto indicazioni in giro. Così ho fatto quando sono andati a chiedere al guardaboschi. Ho gestito le distanze un po' a spanne, alternando quantità di ore e guardie (turni di 6 ore) al posto dei chilometri, e tirando gli incontri casuali ad ogni tragitto verso un luogo noto.

  • L'interazione coi woodgrue è stata meravigliosa e particolarmente efficace. Il tiro di reazione era andato bene, ma in ogni caso le creature non avrebbero potuto resistere all'iniziativa del tenore, data la loro incredibile passione per la musica e lo spettacolo. Un ottimo esempio di come una nota di background (cantante lirico) può trasformarsi in uno strumento di risoluzione trasversale e non violento.

  • La sessione è stata molto intensa e alla fine ho dimenticato di far tornare il gruppo al villaggio, come previsto dalle regole dell'open table. Capita.



Bonus track


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