Bastardi a Dolmenwood, Sessione II



The Black Wyrm of Brandonsford, II Colly, 1 di harchment - Alta Primavera, Quinto mese dell’anno 1532

Pg presenti: Rama, Uganilda, Gisello, Pavar, Grouch.

Indice delle Sessioni


Nel pomeriggio la compagnia decide di dividersi ed andare a parlare con alcuni abitanti del villaggio. Mentre si aggirano per le strade di Brandonsford, l’ex svegliatore Grouch annuncia a gran voce lo spettacolo che la compagnia sta organizzando alla locanda della Volpe Impacciata, invitando tutta la popolazione a partecipare all’evento serale. Nel frattempo vanno a parlare coi seguenti abitanti:

  • GEORGE, il guardaboschi: la prima cosa che notano è che a George manca il braccio destro e che ha un’aria sconsolata. Racconta di aver incontrato il drago mentre si recava a caccia coi suoi compagni, circa dieci giorni fa. George è l’unico sopravvissuto. Descrive il drago come una bestia nera ricoperta di squame, che trascina il suo ventre gonfio sul terreno, quasi strisciando, ma in grado di attaccare con un’agilità innaturale. Indica agli avventurieri la posizione della sua tana, in una grotta nelle colline a nord del villaggio, vicino alla miniera dei nani.

  • GILL, l’agricoltore: un anziano dalle mani enormi che vive ai margini del villaggio. Gill racconta di aver cacciato il drago quando si era azzardato ad attaccare una delle sue mucche, qualche giorno fa. Aggiunge anche che i suoi ragazzi, Tad e Zack, sono andati a cercare la bestia per ucciderla e porre fine alla sua minaccia. Dice che non c’è più nulla di cui preoccuparsi.

  • PADRE WILLIAM, il prete del villaggio: ci tiene ad indirizzare i sospetti verso Vivian la strega, colpevole di aver coinvolto la povera Ingrid, l’alchimista del villaggio, in qualche misterioso affare col diavolo. Chiede agli avventurieri di rintracciare il suo vicario, Fratello Dirk, di cui si son perse le tracce dopo che tre giorni fa era partito alla volta del Tumulo di Sir Brandon, in cerca di una spada magica in grado di sconfiggere il drago.

  • INGRID, l’alchimista: una ragazza molto magra e molto timida. Suggerisce agli avventurieri di recarsi dalla sua amica Vivian, che potrebbe aiutarli coi suoi rimedi magici.

  • WARWICK, il fabbro: un tipo decisamente superstizioso che ha tappezzato la bottega di quadrifogli e ferri di cavallo. Racconta agli avventurieri di essere perseguitato da una figura incappucciata che lo fissa dalla finestra ogni notte. Questo è il motivo per cui ha appeso tutti quegli amuleti. Dice anche di aver trovato dei fiori sul davanzale e degli strani talismani maledetti appesi alla porta della bottega. Gli avventurieri scoprono che il fabbro non sa leggere e che i talismani di cui parla sono solo delle lettere d’amore anonime, arrotolate in piccole pergamene. Warwick chiede agli avventurieri di andare a comprare per conto suo del ferro alla miniera dei nani. Dice che i nani sembrano scomparsi, e offre come pagamento per il servizio una cotta di mithril appartenuta a suo nonno. Gli avventurieri accettano.

  • QUINN, locandiere dell’Uovo Dorato: chiede ai bastardi di indagare su alcuni furti che avvengono di notte nelle sue cantine, che hanno progressivamente prosciugato le sue riserve d’alcol. Offre 100 Po per la cattura del ladruncolo e indirizza le indagini verso il locandiere della Volpe Impacciata poiché, a detta sua, non ci può mai fidare di un gatto. Gli avventurieri accettano l’incarico.




Quando cala la sera sul villaggio di Brandonsford, la compagnia avvia i preparativi per lo spettacolo promesso al grimalkin, in cambio di vitto e alloggio. Moltissime persone si presentano, riempiendo ben presto il salone della locanda. Il fantasma Marius apre lo spettacolo col suo pezzo forte: una danza fluttuante sotto il suo ombrello magico che fa piovere in eterno. Il tenore Pavar accompagna tutti i numeri e intrattiene il pubblico con la sua voce aggraziata. Uganilda si esibisce nel sollevamento pesi, Gisello volteggia coi suoi pattini tra i tavoli. Il successo è generale, anche se i pezzi d’oro raccolti non sono molti.

Durante lo spettacolo, alcuni avventurieri approfittano della distrazione e delle tenebre per portare a termine delle indagini:

  • Grouch, si reca alla taverna dell’Uovo Dorato per cercare di catturare il ladro di birra. Posiziona un barile in bella vista, al centro della cantina, e imprime un sigillo di Vincolo sul fondo del barile, poi si apposta in attesa al piano superiore. Verso la mezzanotte, sente dei rumori in cantina e un urlo. Quando scende le scale trova uno strano essere legato al barile dalle catene del suo incantesimo. Si tratta di Naggeneen, un Clurichaun alcolista, che gli chiede di essere liberato in cambio di una pentola piena d’oro. Grouch accetta l’offerta. Il Clurichaun, prima di diventare invisibile e sparire, confessa al cavaliere che la pentola si trova nelle rovine di un antico tempio nella foresta, a nord del villaggio.

  • Uganilda e Rama, dopo essere sgattaiolati via dallo spettacolo, si appostano rispettivamente davanti alle botteghe dell’alchimista e a quella del fabbro. Sospettano che Ingrid sia l’ammiratrice segreta di Warwick e, in effetti, poco dopo la mezzanotte Uga vede l’alchimista uscire di soppiatto di casa e avviarsi nella notte con aria sospetta. Decide di seguirla. Arrivano davanti alla bottega del fabbro, dove nell’ombra è appostato anche Rama, e vedono l’alchimista appendere alla porta dell’edificio delle lettere d’amore. Uga decide di avvicinarsi a lei chiamandola per nome. Ingrid viene assalita dall’imbarazzo e decide di scappare, perdendosi nel buio.


Naggeneen, il Clurichaun alcolista

Nel frattempo lo spettacolo alla locanda giunge al termine. Giusto il tempo di fare quattro chiacchiere con gli ultimi avventori. Pavar si siede a bere un goccio con il vecchio agricoltore Gill, il quale sotto gli effetti dell’alcol, si lancia in un lungo racconto sulle gesta di Sir Brandon: “Centinaia di anni fa, un drago terrorizzò il villaggio di un giovane guerriero di nome Brandon. Egli radunò una compagnia di coraggiosi eroi e si avventurò nelle terre selvagge per uccidere la bestia. Lì, ricevette in dono da una fata una spada magica che brandì per uccidere il drago. Brandon e i suoi uomini furono nominati cavalieri per le loro gesta e col tempo il villaggio divenne noto come Brandonsford, in onore del cavaliere che sconfisse la bestia”.

La sessione si conclude con la compagnia riunita nella locanda a notte fonda, intenta a raccontarsi tutte le scoperte della giornata e a programmare il da farsi per il giorno successivo.


Note del Master

  • Ho suggerito ai giocatori di dividersi per andare a parlare con i Png del villaggio perché questo mi ha permesso di gestire più facilmente le interazioni (parlare con 2 pg è più semplice che parlare con 7) e per dare modo a tutti di interpretare il proprio Pg senza essere oscurati dal gruppo.

  • Caratterizzare ogni Png in maniera unica ed improvvisando è davvero faticoso, soprattutto se sono molti ed in rapida successione. Avrei dovuto prepararli in anticipo, caratterizzandoli in maniera leggermente più precisa di quanto ha fatto l’autore dell’avventura. 

  • La strategia di Grouch di usare un incantesimo nella forma di Sigillo (come previsto da Wonder & Wickedness) si è rivelata molto interessante ed efficace, riuscendo a tramutare un incantesimo in una sorta di trappola. Ottimo uso dei propri strumenti in maniera trasversale e prudente. Molto OSR.




Commenti